ਖੇਡਣ ਦੇ ਲਾਭ
ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀਡੀਓ ਫੋਬਰੋਮੀਲਾਜੀਆ (ਐਫਐਮਐਸ) ਜਾਂ ਕ੍ਰੌਨੀ ਥਕਾਵਟ ਸਿੰਡਰੋਮ ( ਮੈਡੀਕਲ / ਸੀ ਐੱਫ ਐੱਸ) ਦੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਨੁਕਸਿਆਂ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਇਲਾਜ ਸਮਝਿਆ ਹੈ? ਕੁਝ ਖੋਜ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ਾਇਦ
ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਖੋਜ ਦੇ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧ ਰਹੀ ਸੰਸਥਾ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਆਮ ਬੋਧਕ ਹੁਨਰ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਬੁਢਾਪਾ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਅਕਸਰ ਫਾਈਬਰੋ ਧੁੰਦ ਜਾਂ ਦਿਮਾਗ ਦਾ ਧੁੰਦ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਐਫਐਮਐਸ ਅਤੇ ME / ਸੀਐਫਐਫ ਨਾਲ ਸਬੰਧਿਤ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਲੱਛਣ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:
- ਵਰਕਿੰਗ (ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਦੀ) ਮੈਮੋਰੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ;
- ਮਲਟੀਟਾਕ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥਾ;
- ਨਵੇਂ ਹੁਨਰ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ;
- ਭਾਸ਼ਾ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਮ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਭੁਲਾਉਣਾ ਜਾਂ ਬੋਲਣ ਵਾਲੀ ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ / ਰੱਦੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ.
ਵਿਡੀਓ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ਤੇ ME / CFS ਲਈ ਅਧਿਐਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਬੀਮਾਰੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬੋਧਾਤਮਕ ਲੱਛਣ ਐਫਐਮਐਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਖੋਜਾਂ ਤੋਂ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਾਰਜਵਿਧੀਆਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀਆਂ ਜਾਂ ਸਮਾਨ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
ਤਾਂ ਕੀ ਸਾਨੂੰ ਸਾਡੀਆਂ ਬੌਧਿਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?
ਫਾਈਬਰੋਮਾਈਲੀਜੀਆ
2014 ਦੇ ਅੱਧ ਤੱਕ, ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਵੀਡੀਓ ਅਧਿਐਨ ਅਤੇ ਐਫਐਮਐਸ ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ '
ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੋਨਸ-ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ - ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਵਾਈ, ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 3 ਮੂਵ, ਅਤੇ ਮਾਈਕਰੋਸਾਫਟ ਐਕਸੈਸਿਕ ਕੀਨੇਟਟ - ਸਾਡੇ ਲਈ ਕੁਝ ਫਾਇਦੇ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਹਰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ.
ਉਹ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਦਰਦ ਅਤੇ ਕਸਰਤ ਤੋਂ ਧਿਆਨ ਭੰਗ ਕੀਤਾ ਸੀ.
ਇਸ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਪੀਐਸ 3 ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਿਆ, Xbox ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅਭਿਆਸ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਵਾਈ ਦੀ ਚੰਗੀ ਹੌਲੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਸੀ
ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦਾ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਕਸਰ ਕਸਰਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸੋਚ ਨੂੰ ਲੱਭਦੇ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਦਰਦ ਵਧਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ - ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਜੋ ਇਹਨਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ.
ਉਹ ਅੱਗੇ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਗੇਮਜ਼ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਲੀ ਕਸਰਤ ਦਾ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਫਾਰਮ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਸੰਕਰਮਣ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
(ਨੋਟ ਕਰੋ: ਕਸਰਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ME / CFS ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.)
ਜਿਆਦਾ ਜਾਣੋ:
ਇਹ ਗੇਮਾਂ ਐੱਫ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਅਤੇ ME / ਸੀਐਫਐਸ ਨਾਲ ਸਾਡੇ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਅਸਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੀਮਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਦੇਖ ਸਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹੋਰ ਤੰਤੂ ਵਿਗਿਆਨਿਕ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸਿਹਤਮੰਦ ਦਿਮਾਗ ਬਾਰੇ ਕੀ ਖੋਜ ਹੈ.
ਬੁਢਾਪੇ ਬਾਰੇ ਖੋਜ ਕਰਨਾ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਕੁਝ ਖੋਜਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਚਾਨਕ ਬੁਢਾਪੇ ਕਾਰਨ ਐਫਐਮਐਸ ਵਿੱਚ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਨੁਕਸ
ਹੋਰ ਮਾਨਸਿਕ ਬਿਮਾਰੀਆਂ
ਹੋਰ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਖੋਜ ਸਿੱਧੇ FMS ਜਾਂ ME / CFS ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ, ਪਰ ਇਹ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਨਪੁੰਸਕਤਾ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਸੰਭਾਵੀ ਸੁਧਾਰ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰੌਸ਼ਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਬਿੱਗ ਬ੍ਰੇਨ ਅਕਾਦਮੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ-ਅਧਾਰਤ ਬੋਧਕ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਦੇ ਇੱਕ ਨਿਣਟੇਨਡੋ Wii ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਇੱਕ ਸਪੈਨਿਸ਼ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਲਜੀਮਰ ਦੀ ਸਬੰਧਿਤ ਮਾਨਸਿਕ ਗਿਰਾਵਟ ਦੀ ਦਰ ਨੂੰ ਰਵਾਇਤੀ ਪੈਨਸਿਲ ਅਤੇ ਕਾਗਜ਼ੀ ਕੰਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਵਿਚ ਵੀ ਬਿਹਤਰ ਸੀ
ਜਰਨਲ ਨਿਊਰੋਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਇੱਕ 2014 ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਪਾਰਕਿੰਸਨ'ਸ ਰੋਗ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਆਧਾਰਿਤ ਬੋਧ ਸੰਕਲਪ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਦੀ ਬਜਾਏ ਗਤੀ-ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਖੇਡਾਂ (ਜੇ ਇੱਕ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨਿਣਟੇਨਡੋ ਵਾਈ) ਦੇ ਬੋਧਾਤਮਕ ਲਾਭਾਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ
ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਇਹ ਤੈਅ ਕੀਤਾ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਵੀਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਇਸ ਬੀਮਾਰੀ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਸੰਭਾਵੀ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸੀ.
ਇੱਕ 2013 ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੋਸ਼ਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਔਟੀਸਟਿਕ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ:
- ਮੈਮੋਰੀ,
- ਚਿਹਰੇ ਦੀ ਪਛਾਣ,
- ਮੋਟਰ ਕੁਸ਼ਲਤਾ,
- ਸਮਾਜਿਕ ਏਕਤਾ.
ਸਿਹਤਮੰਦ ਦਿਮਾਗ਼
ਇਕ ਮੁੱਖ ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੁਧਾਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ - ਕੀ ਉਹ ਖਾਸ ਜਾਂ ਵਿਆਪਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਹਨ?
ਅਭਿਆਸ ਵਿਡੀਓ-ਗੇਮ ਗੇਮ (ਭਾਵ ਸਮਝਣ ਦੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਮਤਲਬ) ਦਾ ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਦੇ 15 ਘੰਟੇ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਕਾਰਜਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਗਿਆਨ ਦੇ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ.
ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਮੈਮੋਰੀ ਵਿੱਚ ਮੈਮੋਰੀ ਸੁਧਾਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਪਰ ਨਹੀਂ, ਕਹੋ, ਗਣਿਤ ਦੇ ਹੁਨਰ ਜਾਂ ਤਰਕ ਦੇ ਹੁਨਰ.
(ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਫਐਮਐਸ / ਈ.ਈ.ਐੱਫ. / ਐਸਐਫਐਸ ਵਿਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਲਚਸਪੀ: ਖੇਡਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਧਿਆਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਦੇ ਮਰੀਟਾਸਕਿੰਗ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਲਿਆਉਣਾ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਸਾਡੇ ਲਈ ਇਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ.)
ਇਕੋ ਅਖ਼ਬਾਰ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਲੋੜੀਂਦੇ ਤਰਕ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤਰਕ ਯੋਗਤਾ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਾਭ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ.
ਕਿਰਿਆ-ਅਧਾਰਿਤ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਕੁਝ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਵਿਆਪਕ-ਫੈਲੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ.
ਖੋਜਕਰਤਾ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਐਕਸ਼ਨ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਅਨੁਭਵੀ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਦੀ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਉਹ ਇਹ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਸੁਧਾਰ "ਬੋਧਾਤਮਕ ਲਚਕਤਾ" ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੂਪਾਂ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ.
ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨੇ ਸੂਚਨਾ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਬਹੁਤੇ ਸਰੋਤਾਂ ਵਿਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲਣ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਐਕਸ਼ਨ ਨੇ ਬੁੱਧੀਜੀਵ ਲਚਕਤਾ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਲਿਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਕਈ ਅਸਲੀ-ਸੰਸਾਰ ਕਾਰਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ.
ਖੋਜ ਲਈ ਫੋਕਸ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖੇਤਰ "ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤਤਾ" ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਹਾਰ ਸਿੱਖਣ, ਵਿਹਾਰਕ ਤਬਦੀਲੀਆਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਵਾਤਾਵਰਨ ਆਦਿ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਰਸਤੇ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ.
ਇਕ ਪਲਾਸਟਿਟੀ ਅਧਿਐਨ ਖੋਜ ਦੇ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸੁਝਾਅ ਦੇਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੱਧ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦਾ ਦਿਮਾਗ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਕੰਮਾਂ ਲਈ ਸਿੱਖੇ ਕੰਮਾਂ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.
ਬਿਰਧ ਅਹਾਰ
ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਵਿਪਰੀਤਤਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੁਢਾਪੇ ਦੇ ਨਾਲ ਘਟਦੀ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਅਲੱਗ ਬਾਲਗ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖੇਡ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ ਵਿੱਚ, ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ:
- ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮੈਮੋਰੀ (ਛੋਟੇ ਬਾਲਗਾਂ) ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਲਿਆ;
- ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਅਤੇ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਮੇਂ (ਪੁਰਾਣੇ ਬਾਲਗਾਂ) ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ;
- ਮਈ ਉਮਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਬ੍ਰੇਨ ਫੰਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਨੂੰ ਆਫਸੈੱਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਇਕ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ 60 ਤੋਂ 85 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਬਹੁ-ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ. ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਮੰਗ ਸੀ ਦਿਮਾਗ ਦੀ - ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਕਿੰਨੀ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਸੰਸਾਧਨਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਲਿਆ.
ਟ੍ਰੇਨਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ, ਬਜ਼ੁਰਗਾਂ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਬਹੁ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਘੱਟ ਸੰਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਲੋਡ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, 20 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਵਾਲੇ ਬਜ਼ੁਰਗਾਂ ਤੋਂ ਬਿਹਤਰ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨਸਹੋਲੋਗ੍ਰਾਫੀ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਉਮਰ-ਸੰਬੰਧੀ ਘਾਟ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਿਖਲਾਈ ਦੁਆਰਾ ਉਲਟ ਗਏ ਸਨ.
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਗਿਆਨ ਦੇ ਦੂਜੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਫੈਲਾਇਆ ਗਿਆ ਲਾਭ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਲਗਾਤਾਰ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਮੈਮੋਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜੋ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਸਿੱਟੇ ਤੋਂ ਛੇ ਮਹੀਨੇ ਤਕ ਚੱਲੀ.
ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਬਿਰਧ ਦਿਮਾਗ 'ਤੇ ਖੋਜ ਦੇ ਇੱਕ ਸਰਵੇਖਣ ਨੇ ਕਈ ਬੌਧਿਕ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਸਬੂਤ ਦਿਖਾਇਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:
- ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦਾ ਸਮਾਂ;
- ਮਲਟੀਪਲ ਮੈਮੋਰੀ ਕਿਸਮਾਂ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਮੈਮੋਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ
- ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ (ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ, ਸੰਸਥਾ, ਰਣਨੀਤੀ, ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਸਥਾਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ);
- ਰੀਜਨਿੰਗ ਕਾਬਲੀਅਤ;
- ਟਾਸਕ ਸਵਿੱਚਿੰਗ;
- ਗਲੋਬਲ ਬੋਧਕ ਫੰਕਸ਼ਨ
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਵਾਧੇ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਬਹੁਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਕੁਝ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਤੇ ਕੋਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ.
ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗਤੀ-ਨਿਯੰਤਰਤ ਖੇਡਾਂ, ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਵੇਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਬੋਧਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਖੋਜ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੜਾਆਂ ਵਿਚ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸ ਸਕਣ ਕਿ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਅਸਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਹੜੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮ ਦੇ ਨਪੁੰਸਕ ਹਨ.
ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਤੁਹਾਡੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਪਾਉਣ ਲਈ ਵਾਧੂ ਲਾਭ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਦਰਦ ਦੀ ਤੁਹਾਡੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ.
ਸਰੋਤ:
ਅੰਗੂਰਾ ਜੇ ਏ, ਏਟ ਅਲ ਕੁਦਰਤ 2013 ਸਤੰਬਰ 5; 501 (7465): 97-101 ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਸਿਖਲਾਈ ਬਜ਼ੁਰਗ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿਚ ਬੋਧਾਤਮਕ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ
ਬਾਨਸੀਡ ਪੀ ਐਲ, ਏਟ ਅਲ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ 2014 ਜਨਵਰੀ 7; 4: 1010 ਮਾਮੂਲੀ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਬੋਧਤ ਸਿਖਲਾਈ: ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਪੁਆਇੰਟ
ਬੋਟੇਲਾ ਸੀ, ਏਟ ਅਲ. ਸਾਈਬਰਸੋਕੀਜੀ, ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ 2013 ਮਾਰਚ; 16 (3): 215-23. ਫਾਈਬਰੋਮਾਈਲੀਜੀਆ ਦੇ ਇਲਾਜ ਵਿੱਚ ਵਰਚੁਅਲ ਸੱਚਾਈ: ਇੱਕ ਪਾਇਲਟ ਅਧਿਐਨ.
Crowder SA, Merritte K. ਟੈਨਿਸੀ ਦਵਾਈ. 2013 ਸਤੰਬਰ; 106 (8): 41-3. ਔਟਿਜ਼ਮ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਤੇ ਮੋਸ਼ਨ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਸੰਭਵ ਇਲਾਜ ਸੰਬੰਧੀ ਲਾਭ.
ਫਰਨਾਂਡੀਜ਼-ਕੈਲੋਵੋ ਬੀ, ਐਟ ਅਲ. Psicothema 2011 ਫਰਵਰੀ 23 (1): 44-50 (ਐਸਾਰ ਰੈਫਰੈਂਸਡ; ਸਪੈਨਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਲੇਖ.) ਅਲਜ਼ਾਈਮਰ-ਟਾਈਪ ਡਿਮੈਂਸ਼ੀਆ ਵਾਲੇ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਬੋਧਕ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀਤਾ.
ਗਲਾਸ ਬੀ ਡੀ, ਮੈਡੌਕਸ ਡਬਲਿਊਟੀ, ਪ੍ਰੇਮ ਬੀ.ਸੀ. ਪਲੌਸ ਇੱਕ 2013 ਅਗਸਤ 7; 8 (8): e70350 ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਰਣਨੀਤੀ ਗੇਮ ਟਰੇਨਿੰਗ: ਇੱਕ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਲਚੀਲਾਪਤਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦਾ ਸੰਕਟ
ਕੋਇਡਰ ਐੱਮ, ਐਟ ਅਲ ਪਲੌਸ ਇੱਕ 2012; 7 (7): e40588. ਪੁਰਾਣੇ ਬਿੱਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਪਿਊਟਰਾਈਜ਼ਡ ਬੋਧਕ ਸਿਖਲਾਈ: ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ.
ਕੁਚੀਨੈਡ ਏ, ਐਟ ਅਲ ਨਿਊਰੋਸਾਈਨ ਜਰਨਲ 2007 ਅਪਰੈਲ 11; 27 (15): 4004-7 ਫਾਈਬਰੋਮਾਈਆਲਗੀਆ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚ ਦਿਮਾਗੀ ਗ੍ਰੇ ਪੇਸ ਦੀ ਘਾਟ: ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬੁਢਾਪਾ?
ਮੋਰਟੈਂਸਨ ਜੇ, ਐਟ ਅਲ. ਵਿਨਾਸ਼ ਅਤੇ ਮੁੜ ਵਸੇਬੇ ਸਹਾਇਤਾ ਤਕਨੀਕ ਤਿੰਨ ਗਤੀ-ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਫਾਈਬ੍ਰੋਮਾਇਲਜੀਆ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਵਾਲੇ ਔਰਤਾਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਅਤੇ ਸੰਕੇਤ.
ਨਿਕੋਲਾਈਡੀਸ ਏ, ਐਟ ਅਲ ਮਨੁੱਖੀ ਤੰਤੂ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਫਰੰਟੀਅਰ 2014 ਮਾਰਚ 21; 8: 169 ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਨਾਲ ਟਰੇਨਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰੀਟੀਲ ਪਲਾਸਟਿਸਟੀ ਇੱਕ ਅਨਿਯਮਤ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਮੈਮੋਰੀ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਤਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ.
ਵਾਈਟਬਰਨ ਐਸਕੇ, ਐਲਨਬਰਗ ਐਸ, ਅਕੀਮੋੋਟੋ ਕੇ. ਸਾਈਬੇਰੋਸੋਲੋਜੀ, ਵਿਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ. 2013 ਦਸੰਬਰ; 16 (12): 892-7 18 ਤੋਂ 80 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬਾਲਗ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿਚ ਆਮ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਕਾਰਨ.
ਜ਼ਿਮਰਮੈਨ ਆਰ, ਐਟ ਅਲ. ਨਿਊਰੋਲੋਜੀ 2014 ਅਪ੍ਰੈਲ 8; 82 (14): 1219-26. ਪਾਰਕਿੰਸਨ'ਸ ਦੀ ਬੀਮਾਰੀ: ਬੋਧ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਨਾਮ ਨਿਰਪੱਖ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਖਲਾਈ.